サマナーズウォー攻略日記(Watarugo)

赤2ランク帯のサマナーズ攻略日記

ハルパス (光リッチ) --耐久アリーナ防衛編

スキル修正によりアリーナ防衛のキーモンスターの一角に成りあがったハルパスを見ていきたいと思います。筆者が初めてアリーナ赤3に入ることができた原動力ともいえるモンスターですが、今後は再び色々と攻撃側での対策が進むと考えていて、長く続くかはわかりません。

このモンスターの強いところは、自分の最大体力の50%を下回った瞬間にパッシブが発動して無敵を貼りつつ、無敵状態であれば相手のターン終了ごとに自分の最大体力の10%を吸い取っていくところにあり、自分がターン獲得するまでに自分の最大体力の50%超まで体力が回復していればその後自分の最大体力の50%を下回ったタイミングで再びパッシブが発動します。よって、アリーナ防衛の場合は速度は+0の超逆厳選が理想ですが、これは変なルーンでもとっておいてしまう筆者には簡単でしたw

しかし、この相手から自分の最大体力の10%を奪う効果は、相手の現在体力が限度となるようで、このパッシブだけで相手を倒すことができないです。

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 筆者のルーンは意思忍耐反撃ですが、意思はアリーナ防衛では意味はほとんどありません。とりあえず体力を積んで、抵抗100にして、速度は限りなく増加させないステータスにしましたが、元の体力が低いのでなかなか体力が上がってくれませんでした。反撃ルーンについては、速度がめちゃくちゃ遅いですから体力を吸い取りきった後に反撃がないと相手を倒すことができないのでつけていますが、アリーナ防衛というよりも占領戦攻めを視野に入れたルーンです。ただし、占領戦で使っている方もいらっしゃるかもしれませんが、案外とハルパスでの攻め難しいです。。

 あとはアリーナ速度リーダーと低い体力…何とかならんものかと。

 

色々な使い方をされている方はいるかと思いますが、伸ばす必要のあるステータスは少ないので抵抗は確実に100にしておきたいところで、あとは50%割り込んでから無敵バリアのついている時間を少しでも長くするために速度は基礎ステータスの96のままにするのが良いのだと思います。あとは体力をとにかく伸ばすということで良いのだと思います。

現在アリーナ赤帯ではルシェン攻めをメインとしている方が多いと想定すると、このハルパスのパッシブは非常に有効に機能しますが、一見面倒に見えるこのパッシブにはいくつかの突破口があります。

  1. 爆弾パテによる2つの爆弾設置やティアナガレオンからのタオールなどで一撃で倒しきる。
  2. 回復阻害を付けることやシールドを貼ることによりハルパスがターンを得るまで回復をさせないことで再びハルパスの最大体力の50%を上回らないようにさせる。
  3. メイガンや火仙人のスキル2の強化効果阻害によって無敵バフを付けられないようにする。

(爆弾パテ)

爆弾パテについては、セアラ、ティアナ、バステト、マラッカで攻めていく場合に、爆弾が2つつかずに一つしかつかなかったときは倒しきれずにハルパスのパッシブを発動させることになってしまうので、少しリスクのある攻め方になるかもしれませんが、実際にはマラッカの爆弾がハルパスにつかなかった場合にはセアラの爆弾はほかのモンスターに設置して起爆させて、存在自体はあまり驚異のないハルパスは改めてスキルが回復してから爆弾を再設置していけばよく、ただ耐えるだけのハルパス防衛は爆弾パテでも案外とリスクがなくやりやすいです。また、バステトのシールドが強く、ハルパスのパッシブが発動してもシールドがあるうちはHPの吸収を防ぐことができるのが利点です。ハルパスに対するバステトの優位性は著しいものがあります。

(キメラ特攻)

ティアナ、ガレオン、キメラ(タオール、ラグマロン)、アリシア(ザイロス)などはかなり確実にハルパスの処理ができる攻め方だと思います。ガレオンの盾割が入って、キメラのクリ率が100%で確保できていればしっかりとハルパスのパッシブを発動させずにワンパンできると思います。

(バステト、レオ、ルシェン)

現況アリーナの主流攻めパターンであるレオ、バステト、ルシェンはハルパスに対しても強いといえます。レオによって速度差がなくなっていることで、ルシェンの切断によりハルパスがパッシブを発動した後、ハルパスがターンを獲得するまで攻め側が行動しないのでハルパスはHPを吸収できません。また、バステトのシールドが邪魔で切断したルシェンからもHPを吸い取れません。

(Wルシェン)

バステトを使ったWルシェンの場合、ハルパスが一人目のルシェンの攻撃でパッシブの発動があってもバステトのシールドにHP吸収が阻まれてしまって、自己体力を回復できないので、他に回復役を入れておかないとハルパスが復旧できません。あとはハルパスがターン獲得後に50%以上の体力に戻っていなければ簡単に落とせます。

(強化効果阻害)

おそらくアリーナ攻めできちんと的中を振った強化効果阻害を付けながら倒していく(ジンクなど)形を組む人は少ないと思われるので、気にしなくてもいいかなとは思いますが、爆弾パテでハルパス以外を倒してから火仙人やメイガンのスキル2を当てていくというのも攻め方としてはありだと思いますが、アリーナ最終防衛では主たる攻めパターンを抑えることが最大の目的であるためこのパターンは想定されない攻めとして取り扱おうと思います。しかし、ハルパス防衛が流行してくるとハルパス防衛専用攻めパテの一つとして用意されてくる可能性もあります。

(これらの対策)

まずそもそもアリーナ防衛というものは全ての攻撃に対して機能するというのはかなり難しいことです。よって、今の自分のいるランク帯のプレイヤーが選好して使ってくる主流の攻撃パターンにどれくらい抑止力があるかということが大事なんだと思います。筆者はハルパス防衛ですが、この先ハルパス防衛が増えてきたりすると、ハルパス防衛をメインターゲットにした攻撃パターンを持つ方が増え、再び環境が変わっていくのだと思います。

したがって、考えられる現在の赤2~赤3体帯の攻めパターンの主流を抑える上でハルパスをどのように組み合わせるかを考えたいと思います。

キメラ特攻については、50%以上の体力で蘇生させるイオナ、エラドリエルもしくは単打での致命打をなかったことにする風ハープを入れておくことで対策出来ると考えます。

キメラ特攻の次の攻撃手がアリシアではなくてザイロスの場合、イオナやエラドリエルの蘇生スキルも延長されてしまうのと、ザイロスのスキル3では耐久防衛は倒せないにしてもラグマロンはスキル3を打った後に疾風が返ってきますので、おそらく耐久一辺倒では抜かれてしまうのではないかと思います。しかし、蘇生を置いている又は風ハープを置いているのと置いていないのでは大きな違いで、入れておけばアリーナ防衛においてもっとも価値のある敬遠を生むことになるので、ハルパス防衛には必要なピースになると考えました。

爆弾については、筆者は抵抗の高そうなハルパス防衛に爆弾で攻めたくない心理が働くので敬遠しますが、実際の赤帯のボマーの方々がどのようなスタンスかはわかりませんが、やはりキメラ特攻と同様に蘇生モンスターを一体入れておくことである程度は抑止力が働くような気がします。きちんと確認はできていませんが、風ハープのパッシブは爆弾起爆によるダメージは無効化できないと思いますので、風ハープは爆弾パテには機能してくれないと思います。→こちら憶測で書いておりましたが、風ハープは爆弾起爆も打ち消してくれました!トリアーナありですね!

一番対策をしておかないといけないのが、現環境ではレオ、バステト、ルシェンです。

この攻め方は現在赤帯上位の主流ともいえる強い攻めパターンのため、この攻め方に対応できないようであれば、防衛としては成立しないのです。

ハルパスは切断3段攻撃の途中でもパッシブが発動するので普通に体力%3積みしていれば落ちることはありません。そこからは体力に振ったダブル果報水アーク、プラハがルシェンを耐えて回復スキルを使えれば、バステトのシールドやレオによる速度差解消によって体力を吸収出来なくてもハルパスの体力は50%以上に復旧し、他のメンバーも持ち直せると思いますので一番大事なのがハルパス以外のモンスターの体力です。施設なども込みですが、レオが3000、プサマテ(スキル2)が6000、ルシェンが38000近くダメージを出してくることを考えると、防衛の果報回復役もリダスキと施設込みで47000位は確保する必要があります。プサマテがあえて一番落としたいターゲットにスキル1を打って攻めることもよくあるので水アーク/プラハについては相当体力を積んでおきたいところです。施設体力20%、リーダー体力33%の場合のステータス体力は水アークが40800、プラハが41200くらいになるので、プラハは結構大変ですね。

筆者は平日ハルパスをこの攻めでいくと結構落とせてしまいます。理由は体力が不足しているためです。例えば猿、プラハ水仙人、ハルパスだとルシェンして猿とハルパスしか残らないみたいな感じです。

水アーク/プラハのダブル果報の残りのルーンは、意思を付けていても先手でレオに叩かれて動かされて結局は意思のない状態でプサマテの延長を耐えなくてはならないことになるので、忍耐にして抵抗を上げておくか保護を付けておく方が良いかもしれません。ティアナ攻めにもWルシェンにも意思は必要ありません。

よって、以上を考えると体力にかなり特化した水アーク(プラハ)、エラドリエルイオナ)、ハルパスといったような、まずルシェンを耐えて、さらにキメラ特攻の後にザイロスの延長が決まらないと回復/蘇生されてしまうメンバーで構成した上で、残り一体は水パンダ、カミラ、リテッシュ、ラカン、風猿、ペルナあたりの耐久兼脆弱な敵アタッカーへのプレッシャー役を入れていけばある程度は防衛の体をなすのではと思います。なんとなく筆者は味方を回復するペルナが気になりますね!またこのようなアリーナ防衛型は抵抗にも力を注いだ方がいいと思います。赤帯でハルパス防衛をするには体力の厳選がかなり求められることにはなると思いますが、Wルシェンとレオバステトルシェンに対しても組み方によっては抑止力が働くのだと思います。

ちなみに筆者の防衛はアルタミエル、イオナ、ハルパス、ダリオンにしていますが、この組み合わせは回復量が弱い構成ではあるものの、アルタミエルリーダーによる体力増強とダリオンによるダメージカットでレオルシェンの切断を耐え、全体の抵抗がかなり高そうで、アルタミエルがカウンターからの剥がしスタンを持っているところである程度プレッシャーがかけられているのだと思います。しかし、バナード、バステト、W速度ルシェンを武器にしていらっしゃる方には抜かれている可能性もあるので、そこを対処できるもう一工夫が必要と考えています。おそらくダブルルシェンでもイオナは耐えてると思うのですが、イオナとハルパスだけが残ってアルタミエルを復活させたとしても、そこから防衛をするには少し苦しい形になるので、ダリオンをはずしてダブル果報全体回復のベラデオンを入れてみようかとも考えていますが、それはそれでダメージカットがなくなる分アルタミエルの体力をさらに増やさないとプサマテ、レオ、バステト、ルシェンに抜かれてしまって本末転倒なのでルーンを揃えられるかですね!

まだまだせっかく手に入れたハルパスでアリーナ防衛を考えていきたいですね。