サマナーズウォー攻略日記(Watarugo)

赤2ランク帯のサマナーズ攻略日記

アメリア (水ユニコーン)

サマナ界において特に対人で非常に強い免疫役の中でも特筆したスキルを持つ水のユニコーンについて見ていきたいと思います。

筆者は引き当てたのが2017年末でしたが、まだスキルが上がっていませんのでとりあえず意思保護を付けてギルバトのセアラオリオン防衛などにちょこんと顔を出す程度でしか使用できていませんが、それでもパッシブの免疫だけで十分強いです。

筆者のアメリアはルーンの練磨もできていない余り物の意思保護で2番、4番、6番に体力%を差しているだけですが、これは防御はもう少し積まないとだめだなという使用感です。アメリアに盾割が入る機会はそうそうないこと、ワリーナ、ギルバト攻めでセアラの爆弾以外の防御無視には遭遇しにくいこと、変幻後も防御力は減らず、防御バフと相性がいいこと、と防御に力を入れるインセンティブがたくさんあるので、一枚は防御を差して行こうと思っています。(筆者はどのモンスターでもいつでも防御防御言っていますけどね。。)

あとは、速度191の風パンダを変幻後は速度で追い抜いてしまうので、風パンダに免疫がついたすぐ後に風パンダが動いて免疫がはがれるという酷い使用状況のため次の貼り替えでルーンをしっかりとつけていきたいです。

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雨師やヴェラジュエルと違ってオケアノスやガニメデにスキル延長されて免疫がはれなくなることはなく、さらにスキル2で弱化解除付きの防御バフを貼れるので免疫が強い対人環境ではトップクラスの性能だと思います。

ただし、雨師やヴェラジュエルと違って1ターン免疫をつけるだけなので、アメリアが免疫を貼った後に味方モンスターが行動すると次にアメリアがターンを獲得するまでは免疫がない状態になるので常時免疫を与えることができない点がデメリットではあります。

しかしワールドアリーナで対戦した方はわかると思うのですが、その免疫の切れ間を狙っていくのも案外と難しく、全体行動阻害スキルで足止めをしていくソリティア系にとって厄介な存在であることから特にピックされやすいオケアノス、ガニメデ、ハトホルに対抗できる有効なモンスターであり、風パンダ、ヴェラードなどの防御バフで火力が上がるモンスターと相性がいい非常に堅牢なパーティーを作ることができると思います。

雨師やヴェラジュエルの3ターン免疫は強力ですが、単体剥がしスキルを持つ強力なモンスターは多く、いったん剥がしてしまえば次に免疫が貼られるまでに集中攻撃を仕掛けることで各個撃破が可能となりますが、このアメリアはすぐに免疫を貼りなおしてせっかくつけたデバフも解除してしまえるのでなかなか敵の防衛ラインを突破できずに歯がゆい思いをされた方は多いのではないかと思います。

そんなアメリアのワリーナとギルバトをこれからどう使っていこうか考えていますが、筆者の場合はどちらかというとワリーナを中心に使いたいと思っています。

<ワールドアリーナ>

(暴走意思)

ワールドアリーナだとルーンがあるのであれば、しっかり体力を確保した上で暴走意思が最適だと思いました。パッシブでの1ターン免疫を貼るという最大の強みとは無関係ですが、弱化解除と防御バフは非常に強いスキルなので、そのスキルを極力回転させることとアメリア自身が行動不能となった後に暴走でターン獲得できる価値は非常に高いので、やはり暴走かなと思います。おまけですけどスキル1の氷結もありますし。

基本は人型で免疫を貼り続けますが、人型になるときに体力が下がってしまうのでそれを見越した上で体力%を2つと防御%を1つ差して耐久を確保しないと隙になると思います。

速度に関しては実際使ってみないとよくわからないのですが、変幻後にアメリアが1番手で、そこから追随して他の3体のモンスターが動くようだと免疫がついている時間がほとんどないことになるので、他のメンバーも意思がついている前提で速度200程度である場合だと、アメリアのステータス上の速度は160位にしておいて(変幻後にどれくらいの速度になっているか手探りで試していくしかなさそうですが)、基本的には最後に動く運用を目指してみたいです。

中盤からは順番が崩れてしまうにしても序盤2ターンが確保できるだけでも大きいと思っています。

ぱっと思いつくやられパターンは先手ガニメデ剥がしからのセアラの爆弾なため、相手ガニメデピックの後はやっぱりセアラは避けておきたくなりますね。

(迅速意思)

しかし、対人は相手がいるものなのでゲージの上げ下げや風パンダなどの固有のゲージアップや速度バフがあるモンスターもいるので、結局のところうまくコントロールできないことを考えるといっそ速度をかなり振って免疫を貼れる回数そのものをたくさん得る方が強い可能性もあり、ペアを組むモンスターの速度も気にしなくていいので、絶対的な耐久は確保する前提は変わりませんが、その上で速度を振っていく運用の方が実際は効果的であることも考えられます。

(意思保護)

現状の意思保護もワールドアリーナでたまにピックをしていくときがあるのですが、オケアノスに対する強烈なカードになるので案外と強いのですよね。筆者はベタとヴェラジュエルが2番速度の暴走意思なので、ルーンがなければアメリアは意思保護枠で運用してみるのもありかもしれないと思っています。

<ギルドバトル>

ギルドバトルでも、他のモンスターに意思がついている前提であれば最後にアメリアが動く耐久パテが作れるのであれば使いやすいのだとは思います。クムヌ、水イフ、リテッシュ防衛であれば、先に相手の先制を受けてから、こちらの2体が動いて最後にアメリアがバフを貼るといった流れができれば常に相手の攻撃は免疫付きの状態で受けられます。

しかし、筆者は今のところ風パンダを使う予定なので、クムヌやリテッシュの風術に風パンダが叩かれてゲージが上がりますからコントロールはできそうにありませんね。

よって、アメリアパテを作るのであれば、ゲージアップのないモンスターで組むことができればよいのでしょうかね。。悩ましいです。火パンダ、クレーン(アースドリル)、アメリアとかでしょうか。

ルーンについては、最後にアメリアが行動する組み合わせにするのであれば暴走ルーンの耐久型になりますが、コントロールはできないものと考えるとこれまた迅速ルーンで耐久と速度を確保していくのも対AIだとなおさらありだと思います。

いずれにせよ耐久はしっかり積まないと人型は結構脆いのでどこまで耐久を確保できるかは重要かもしれません。

強いは強いですけども悩ましいモンスターですね。

防衛に関して言えば、スペックは高いですが、AIが人型を取ってくれないとただ突進する馬ですから未知数で、体力が一定比率に達するまでは人型を維持してくれるのであればそれなりに強さはあると思いつつも雨師の方が意図した防衛をしてくれそうですね。

アメリアを使ったギルバト防衛で強いのを見た方、実際に使っていて防衛成功している方などいらっしゃいましたら是非コメントなどで教えて頂きたいです!